« Mesdames et Messieurs de l’internet, Bonjour, c’est Esteban Grine pour vous servir et encore une fois merci de me propulser sur la toile grâce à la puissance de youtube. Aujourd’hui, le sujet de cette vidéo sera une étude de cas du serious game « Jeu d’influences ».

Jeux D’influences propose une expérience pour explorer de l’intérieur le monde de la communication de crise. Ici vous êtes à la place de celui ou celle qui va devoir faire appel à un Spin Doctor, c’est à dire un expert en cas de crise médiatique qui conseille des pays ou des entreprises. Cependant, le spin Doctor ne fait que proposer des choix. Nous incarnons celui qui doit trancher sur les options de communication proposées.

“Jeu d’influences” est une coproduction France Télévisions, Premières Lignes. Il a été écrit par Luc Hermann et Julien Goetz. La conception, le gamedesign et le gameplay ont été travaillé par The Pixel Hunt – Florent Maurin. Les illustrations graphiques proviennent de FANO LOCO. La musique a été réalisée par Julien Joubert et Sébastien Berteau. Et enfin, le narrateur de l’histoire est incarné par la voix de Marc Siemiatycki.

La critique vidéo de « Jeu d’Influences »


 

Le Script de la vidéo

L’Histoire et les objectifs du jeu

Dans “Jeu d’influences”, nous sommes Louis Esmond, PDG de l’entreprise Habinat. Fleuron du BTP français, cette “success story” nationale domine depuis peu le marché des constructions écologiques grâce à un béton nouvelle génération révolutionnaire. Jusqu’à cette nuit où Mickael Billat, le numéro deux de l’entreprise, ingénieur de talent et inventeur du béton nouvelle génération, se suicide.

Face à cette crise médiatique qui s’annonce, nous allons être conseillés par Patrick Luaud, communicant réputé qui tentera de nous aider à faire les bon choix. Car c’est bien de cela qu’il s’agit : quels choix de communication allons nous faire ? Vont-ils être éthique ou immoraux ou bien vont-ils respecter un comportement réfléchis ou candides ?

Si l’histoire commence avec un suicide, un effet boule de neige va alors se produire pour faire resurgir des histoires de pollution environnementale et de corruption.

Avant de continuer la critique. Peut-être devrions nous nous interroger sur les objectifs du jeu. A la base, Jeu d’influences est un documentaire qui fut diffusé le 6 mai 2014 sur France 5. Accompagné de cela, il y a eu un livre, un webdoc et enfin un serious game. Ce webdoc met en exergue tous les rouages des spin doctors, de leurs stratégies et de la complexité de certaines décisions. Nous pouvons aussi saluer le coté transmédia de l’objet culturel proposé. En effet, Jeu d’Influence propose de nombreuses portes d’entrées à son contenu avec des modes de narration différents permettant à chacun de trouver son compte. L’objectif est d’informer la population sur les spin doctors et sur la communication en situation de crise médiatique. De même, le jeu s’adresse aux entreprises mais aussi aux personnalités de la fonction publique afin de leur faire prendre conscience des répercutions des actions qu’ils peuvent réaliser. Si le documentaire avait été taxé de très critique envers la profession de Spin Doctor, je n’ai pas trouvé le jeu particulièrement critique ni envers cette profession, ni envers les entreprises cherchant à se protéger d’un désastre médiatique.

Ainsi, à mon sens, le jeu a pour objectif de former et de renseigner sur la gestion de la communication en situation de crise. Bien que l’on ressente l’opinion des créateurs sur le sujet, celle-ci ne se ressent pas forcément ni dans les choix proposés, ni dans le scénario et ni dans son gameplay.

Le Gameplay

Le gameplay de « Jeu d’influence » est plutôt simple à comprendre. Il s’agit d’une histoire interactive qui s’inspire des mécaniques de gameplay des jeux de rôles papier tel Donjons et Dragons. Bien sur, nous n’avons pas de « maitre » nous racontant l’histoire mais c’est le jeu qui se charge de nous faire prendre les embranchements nécessaires. Dès lors, nous pouvons aussi assimiler les mécaniques de gameplay de ce jeu à la série de livre intitulé « livres dont vous êtes le héro ». Ainsi, le jeu alterne entre des séquences scénaristiques; des séquences de jeu (avec les choix) et des séquences de contenu externe comme des extraits de reportages.

Ainsi, la mécanique de base du jeu est le choix. Chaque choix nous amène à un nouvel élément de scénario qui aurait été différents si nous choix avez eus aussi été différents. Dans l’univers vidéoludique, un studio est devenu « maitre » en la matière. Il s’agit du studio Tell Tale Game. Cette équipe est devenue célèbre suite à la publication d’une série vidéoludique dans l’univers The Walking Dead.

De même, Afin d’indiquer nos relations avec le reste des personnages fictifs. Le jeu nous fournis trois statistiques disponibles dans le HUD. C’est à dire l’Affichage tête Haute en Français. C’est tout simplement l’interface chargé de relayer l’information au joueur. Cet HUD donc comprend trois barres statistiques représentant le bruit médiatique de nos actions, la confiance qu’a notre Spin Doctor envers nous et enfin le stress. Cette dernière composante est notamment fonction des deux premières. Ces statistiques nous indique des « barrières », des limites qui une fois franchies, entraine le game over.

Ce qui est intéressant de noter, c’est clairement que ces barres de contrôle entre guillemets n’évaluent pas nos choix mais évaluent nos choix par rapport à notre environnement social. C’est très important de faire cette précision parce que le jeu nous autorise à être immoral. De plus, il tente de reproduire les sanctions sociales qu’auraient nos choix sur nos relations sociales. Dans ma précédente vidéo, j’avais expliqué que pour qu’un jeu nous interroge véritablement sur notre système éthique, il ne devait pas faire reposer son système de sanction pour déterminer si nous choix sont éthiques ou non. « Jeu d’influence respecte cela parfaitement. Son système se base sur les interactions avec le reste de la société et non sur nos décisions. Le jeu cherche à reproduire l’impact qu’auraient nos décisions à un niveau social. La distinction est infime mais elle est bien présente.

Enfin, toujours pour renforcer cela. Le jeu utilise une fonction sociale très intéressante. En effet, à l’instar des séries vidéoludiques de Tell Tale Game, « Jeu d’influence » compare nos choix aux autres joueurs à chaque fin de chapitres (qui sont au nombre de 6). Ainsi, ce n’est pas le jeu qui nous indique si notre comportement est le bon ou pas mais plutôt s’il est dans la norme des autres joueurs. Donc un point en plus pour le fait que nous sommes pas « jugé » par les réalisateurs du jeu. Nous nous jugeons nous-même avec le regard d’autrui.

Le système pédagogique

Le système pédagogique cherche lui aussi à rester neutre dans la présentation des faits. Il se repose principalement sur l’utilisation de cas concrets récents qui ont fait polémique. Deux cas vont être récurrent dans le jeu : l’affaire Cahuzac et l’affaire Findus renommée en l’affaire de la viande de Cheval. L’utilisation de cas permet de traiter comment les entreprises ont gérer leur crise médiatique, avec quelles méthodes et quelles stratégies. Cela permet aussi, même si les extraits suivent un scénario voulu par les réalisateurs, d’offrir une vision des choses assez larges sans pour autant être trop marquée par un parti pris. Finalement, nous sommes proches du fonctionnement des travaux dirigés, classiques dans l’éducation supérieure française. Après avoir découvert une notion, le joueur doit l’appliquer avec les choix qu’il fait. Patrick Luaud, étant le personnage nous proposant les choix principaux du jeu, incarne aussi cette figure du professeur qui nous aiderait lors d’un TD.

Enfin, bien que nous en ayons déjà parlé, le jeu nous sanctionne positivement ou négativement en fonction de l’évolution de nos relations avec les personnages fictifs du jeu. Par exemple, l’un des choix du jeu concerne Nadya, la veuve du salarié s’étant suicidé. Peu de temps après, et cela va paraitre horrible, nous avons le choix d’orienter l’enquête vers leur vie de couple. Ainsi, cela aura une répercussion sur le comportement de Nadya, plus tard dans le jeu. Encore, une fois, il n’y a pas un jugement fait par jeu. Par contre, en toute fin de chapitre, le jeu compare nos choix par rapport aux choix des autres joueurs. Cela nous permet de savoir si nous faisons parti de la majorité ou minorité. Par exemple, j’ai pu apprendre que je faisais parti de la majorité des personnes qui avaient choisi de ne pas orienter le débat sur la vie de couple de Nadya et Mickaël Billat. Ainsi donc il s’agit plus d’une évaluation par les pairs qu’une évaluation par un professeur. Nous pouvons aussi supposer que nous avons véritablement à faire à un « cours », un TD gamifié à l’extrême.

Pour résumer brièvement mon propos sur le système pédagogique du jeu. Celui-ci réunit un ensemble de caractéristiques que je présente maintenant :

  1. Études de cas via des extraits de reportages nous fournissant les clefs des concepts.
  2. Application des savoirs acquis via le système de gameplay de choix/conséquence.
  3. Système de sanction du jeu basé sur nos relations avec les personnages fictifs du jeu.
  4. L’éthique et la morale de nos choix ne sont pas évaluées par le jeu mais évalué par les pairs.

Conclusion

Afin d’évaluer ce serious game, commençons premièrement par l’histoire. Je souhaiterai mettre en avant cette histoire car elle est surement le point fort du jeu. En effet, l’histoire est véritablement abordable pour n’importe quel néophyte et ne fait pas appel à des concepts demandant des efforts d’imagination comme par exemple des unités de mesure dont il est difficile de se représenter la valeur réelle. De même, l’histoire n’a rien d’extravagant. C’est typiquement une histoire que l’on peut imaginer se produire dans la réalité. En plus, les parallèles fait avec les cas Findus et Cahuzac aident à ancrer l’histoire dans une réalité possible.

Deuxièmement, le gameplay. Celui-ci utilise des mécaniques simples employés depuis les premiers jeux de rôle papier. Si ce type de serious game avait un ancêtre, ce serait surement les jeux dont vous êtes le héros. Le retour en force de ce type de narration avec la série The Walking Dead montre ici sa pertinence. En effet, le gameplay, très simple, nous permet vraiment de nous concentrer sur l’intégration des concepts et de vérifier immédiatement ce que nous ferions avec. De même, le système de barres de bruit médiatique, de stress et de confiance ne servent pas une opinion politique défendue par les auteurs. Tout de même, je mettrai un bémol à ce sujet. En effet, durant le jeu, il m’est arrivé une fois de prendre une décision en fonction de ces barres et non en fonction de la véritable réaction que j’aurai eu en situation. C’est une des limites du jeu qu’il faut tout de même noter.

Aussi, même si le jeu nous encourage à recommencer, la rejouabilité n’est pas vraiment intéressante ni d’un point de vue pédagogique (le message passe très bien dès la première partie) ni d’un point de vue de gameplay et ni d’un point de vue scénaristique. Mais ça, ce n’est pas vraiment la faute du jeu mais plutôt du genre en lui-même que sont les histoires vidéoludiques.

Enfin, dernièrement, le jeu propose en réalité un Travail Dirigé gamifié à son maximum. Durant les deux heures de jeu, nous apprenons des concepts qui doivent tout de suite être mis à profit dans l’exercice. Le caractère transmédia de ce jeu offre de nombreuses portes à l’apprenant pour aborder les concepts mais aussi quelques affaires médiatiques qui se sont produites en France ces dix dernières années. De même, le parti pris du jeu de justement ne pas avoir de parti pris est intéressant. Il laisse le joueur se faire son opinion et comparer ses choix grâce à l’agrégation des données utilisateur. Ainsi, le joueur sait si son comportement s’inscrit dans une norme sociale ou pas.

Mesdames et messieurs de l’internet, merci d’avoir regardé cette vidéo certes plutôt longue. N’hésitez pas à exprimer votre avis sur le jeu. Je vous invite aussi à voir ma précédente vidéo sur le game design et l’éthique dans les jeux vidéo. Enfin, vous pouvez aussi regarder la petite vidéo bonus traitant le sujet de l’éthique dans Spelunky, un plateformer, finalement, bien plus intelligent qu’il n’y parait.


 

sources :

http://www.therabbithole.fr/2014/05/20/jeu-dinfluences/

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/1198257-jeu-d-influences-sur-france-5-non-tous-les-communicants-ne-sont-pas-des-pourris.html