Introduction

Vers la fin du XXème siècle et avec l’apparition de la 5ème génération de console (playstation 1, nintendo 64 entre autres) est apparu un intérêt grandissant pour l’étude de ce médium (que nous définissons comme le support du média jeu vidéo).  Ainsi, cette institutionnalisation de la recherche apparut avec de nouvelles publications scientifiques (principalement adns le milieu anglophone) telles Games Studies en 2001 et Games and Culture en 2006. De même, des conférences orientées sur l’étude de ce média commencèrent à être organisées par des associations telles que la DiGRA (la Digital Games Research Association). Par ailleurs, les Games Studies se caractérisent par la pluridisciplinarité des chercheurs s’y consacrant. Ceux-ci proviennent autant des sciences informatiques, mathématiques que des sciences humaines telles la sociologie ou l’économie.

 

Aujourd’hui, les sciences du jeu comprennent les sciences humaines et sociales, le “Game Design”, la narratologie et la ludologie. Les sciences traditionnelles participent elles aussi à l’analyse et de manière générale à l’émergence de ce domaine.

 

Les concepts de gamification, ludification et ludicisation

Suite aux premières recherches académiques des Game Studies, certains concepts se sont rapidement propagés dans les sciences de gestions. Le cas de la gamification est particulier en ce sens.
La ludification (francisation de “gamification”) fut utilisé dans l’objectif d’améliorer la participation d’une communauté à un projet mené par une entreprise en utilisant les concepts et mécanique des jeux. Cependant, les nombreux contextes d’usages de ce procédé fait apparaître la nécessité d’un vocabulaire précis. Ce point de vue est défendu par Maude Bonenfant et Sébastien Genvo dans leur article “une approche située et critique du concept de gamification”, publié dans Sciences du jeu n°2 en 2014.

 

L’une des premières utilisation du terme fut dans les applications marketing. L’objectif alors était d’engager les individus dans des activités créés par les entreprises. Ces activités reposent sur des mécanismes de jeu comme par exemple des systèmes de récompense. Zichermann et Cunningham (2011) montrèrent aussi que cet engagement doit relier un consommateur à un produit ou un service. L’interprétation de la gamification dans ce contexte repose aussi sur la le lien de causalité suivant : les revenus de l’entreprise suivent l’engagement de ses consommateurs (Zichermann & Cunningham in cit. Bonenfant & Genvo, 2014)

 

A l’origine la gamification nourrissait des objectifs de fidélisation du client. Or même si le processus de ludification fit sa première apparition dans les applications mercatiques, on peut considérer que tout contexte peut être susceptible de se ludifier. En effet, seuls les mécanismes de jeu sont transférés d’un contexte à un autre. Ainsi toute situation, même considérée comme ennuyante peut faire appel à des stratégies ludiques. C’est notamment le cas de la ludification de la pédagogie qui a pour but de rendre les apprenants plus engagés dans le processus d’apprentissage.

 

Certains auteurs vont même jusqu’à énoncer que cette gamification peut aussi être politisée, notamment comme Jane McGonigal qui énonce que le jeux vidéo peut “améliorer le sort du monde” (in cit. Bonenfant & Genvo, 2014). Ce processus de ludification est alors à rapprocher des systèmes collaboratifs appelant ses participants à proposer des solutions dans le but d’améliorer un processus de production tels le développement de bases de données ou l’amélioration de la consommation d’une source énergétique.

 

Malgré que cette notion soit souvent associé à l’économie, il est important de comprendre qu’elle est pourtant plus large et couvre de nombreux contextes. Certains auteurs comme Deterding relève que le simple ajout d’un système de récompense n’est pas suffisant pour parler de ludification. En Effet, contrairement à ce qui fut précédemment écrit, des auteurs comme Deterding “réfute à ce titre que le thème du jeu n’aurait aucune incidence sur son attrait” (Bonenfant & Genvo, 2014). Ainsi, l’objectif aujourd’hui est de conserver le terme de “gamification” (car fortement présent dans les usages) mais de modifier son acception. Celle-ci aurait pour objectif d’insister sur “un processus général où les jeux et les expériences ludiques sont compris comme une composante essentielle de nos sociétés” (Bonenfant & Genvo, 2014).

En effet, d’autres auteurs comme Huizinga (in cit. ibid) énoncent que depuis le XIXème siècle, le travail et le jeu sont de plus en plus liés intrinsèquement, et cette relation, par les technologies digitales, suit une courbe de progression exponentielle.

 

De même, la notion de “jeu” peut se concevoir comme un phénomène mouvant. Dans ce cadre, le jeu serait une fonction anthropologique invariante de l’homme (l’aptitude ludique selon Jacques Henriot, in cit. Bonenfant & Genvo, 2014)). Dès lors, c’est ce dernier qui possède les caractéristiques du jeu qu’il attribue ou non à une construction culturelle (nommées alors “jeu”) et non certaines constructions “jeu” qui seraient fondamentalement différentes d’autres activités par leurs caractéristiques intrinsèques. Cette transformation d’une construction culturelle vers une forme ludique (issu d’un changement de perception) serait, selon les propos de Genvo (in cit. Bonenfant & Genvo, 2014), la ludicisation. Couplée à l’utilisation croissante des réseaux sociaux, on s’aperçoit que le jeu s’immisce de plus en plus dans les sphères de la vie, créant par exemple de nouveaux rapports de pouvoir (ou de force) entre les individus.

 

Bien que participant à un mieux-être collectif, il est tout de même important de rappeler que la gamification repose sur une conception behavioriste de l’être humain. Dès lors, une certaine normalisation des comportements peut apparaitre, et imposer ou servir un “modèle idéologique sous le couvert du ludique” (Bonenfant, Genvo, 2014). De même certaines dérives apparaissent déjà comme la “surveillance ludifiée” (Whitson in cit. Bonenfant & Genvo, 2014) ou encore l’amélioration de la productivité économique en mettant en place des stratégie de gamification au sain d’une entreprise. En étudiant ces dérives, il est nécessaire de se questionner si la gamification “dans un contexte marchand n’est pas en train de transformer l’idée de jeu” (Bonenfant & Genvo, 2014).

 


BONENFANT, GENVO, “Une approche située et critique du concept de gamification”, Sciences du Jeu, Questionner les mises en forme ludique du web : gamification, ludification et ludicisation, mis à jour le 24 /10/2014.


 

Articles cités dans Bonenfant & Genvo, 2014.

DETERDING S. (2010), « Pawned. Gamification and its Discontents », Playful 2010, London, 24 Septembre, en ligne : http://blog.jointhecompany.com/2010/09/29/pawned-gamification-and-its-discontents/

HENRIOT J. (1989), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.

HUIZINGA J. (1938), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Trad. Seresia C., Paris, Gallimard, réed. Gallimard, 1951.

WHITE W. J., HARVIAINEN T., CARE BOSS E. (2012), « Role-Playing Communities, Cultures of Play and the Discourse of Immersion », in: Torner E., White W. J. (dirs), Immersive Gameplay: Essays on Participatory Media and Role-Playing, McFarland & Company, Inc.

WHITSON J. (2013), « Gaming the Quantified Self », Surveillance & Society, vol. 11, n° 1/2, pp. 163-176.