Ainsi, si Bonenfant et Genvo, en conclusion de leur article, énonçaient un ensemble de dérives issus du processus de gamification, nous pouvons nous demander quelles applications vertueuses pourraient émerger de la ludification et plus généralement du jeu vidéo. Ainsi, plusieurs questions émergent : Quelles sont les compétences et savoirs obtenues par les jeux vidéo et comment les utiliser dans le monde réel ?

Les Serious Game et jouer peuvent-ils rendre le monde meilleur ?

C’est en partie Jane McGonigal qui va nous apporter un ensemble de réponses sur le sujet. Dans sa conférence de février 2010 lors des Ted Talk, cette chercheure et Game Designer a problématisé l’importance d’utiliser les compétences obtenus par le jeux vidéo dans le monde réel. Pour développer sur le sujet, McGonigal tout d’abord évoque les compétences obtenues (ou débloquée pour utiliser le langage vidéoludique) par le jeu vidéo. Celles-ci se résument en 4 compétences qui font des joueurs, pour employer le langage de l’auteure, des virtuoses. Premièrement, les joueurs (ou gamers) sont des optimistes instantanés (traduction libre). C’est-à-dire qu’ils possèdent une capacité “d’extrême auto-motivation” (traduction libre). Cet optimisme instantané suppose que le désir de résoudre un problème émerge immédiatement chez les gamers après son apparition. Deuxièmement, les joueurs ont une capacité de tisser des liens sociaux et d’accorder leur confiance bien plus rapidement qu’en situation où il n’y pas de jeux. De même, les relations sociales qui résultent des situations de jeux apparaissent comme plus solides pour McGonigal. Troisièmement, les jeux vidéo, s’ils sont considérés comme une forme travail (dans le sens contraire d’une situation d’inaction), rendent les joueurs productifs et heureux de l’être. “[les joueurs sont] optimisés, en tant qu’êtres humains, pour réaliser des tâches difficiles mais sensée” (McGonigal, 2010, traduction libre). Dernièrement, les joueurs ont le désir de l’épique (de l’epicness en anglais). Ainsi, les tâches ou les projets  à réaliser doivent être teintées d’envergure. Les joueurs ont selon McGonigal l’envie de créer et de travailler sur des projets dont la dimension tend vers l’épique plus que la normalité.

 

Cependant, malgré les nouveaux profils composés par les caractéristiques précédemment citées, des joueurs, la question se pose de comment utiliser ces nouvelles forces  pour favoriser l’émergence d’un monde meilleur ? Pour cela, McGonigal montre au travers d’applications qu’elle a elle-même créées que les joueurs peuvent permettent de travailler à la résolution de problème. En effet, dans ce sens, les serious game sont une solution pour amener les joueurs (de jeux en ligne dans ce cas) à réfléchir sur des thématiques du monde réel. Il es tassez intéressant dans ce cas de rapprocher les travaux de McGonigal à ceux de Tapscott. Ce dernier a mis en avant la capactié des systèmes collaboratifs sur internet à résoudre de manière créative et rapide des problèmes du monde réel. Ainsi, pour McGonigal, les gamers sont une source (quasi illimitée si l’on observe les évolutions supposées de McGonigal de la population de joueurs) de compétences d’individus cherchant à travailler. Si par le passé, l’on ne savait pas utiliser cette source, McGonigal montre que par le serious game, il devient possible de canaliser l’énergie des joueurs et de la diriger vers la résolution de problème du monde réel. Ainsi le jeu “World without Oil” en 2007 a permis à 1700 joueurs de travailler sur des solutions quant à la disparition des énergies fossiles.

Conclusion

Ainsi donc, le propos de Jane McGonigal est de montrer que, contrairement à l’intuition, les joueurs deviennent des individus optimisés pour le travail auquel on donne un sens. Si par le passé, il était difficile d’utiliser cette ressources, les expériences pratiques de McGonigal suggère que les jeux sérieux sont capable de canaliser et d’orienter les efforts de ces joueurs.

 


Source

McGonigal, 2010, “Gaming can make a better world”, TedTalks, Février 2010. Accessible en ligne à l’adresse suivante : http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world/transcript?language=en#t-1141000

Note : La bannière est une reproduction de la ville de Paris dans le jeu Minecraft :)