Bonjour Internet,

Avec la récente sortie de GTA V sur ordinateur revient la question récurrente de l’éthique et de la morale dans le jeu vidéo. Or, on les réunit souvent de manière à mieux les éloigner : on parle de GTA V pour mieux montrer les comportements socialement déviants que nous fait exécuter le jeu. Cependant, très vite un dialogue de sourds s’installe entre les arguments énonçant que le jeu vidéo est associé au mal et les arguments rejettant toute ces formes d’association. A cause de ce débat plus qu’inutile, on évince souvent la question fondamentale qui devrait avoir lieu à savoir : Le jeu vidéo peut-il nous faire réfléchir sur notre système morale et éthique et comment peut-il faire cela ?

A la fin de le vidéo, J’espère, Internet, que tu seras convaincu qu’il faut réorienter le débat afin de ne plus avoir à faire à ce dialogue de sourds.

Le Game Design peut-il modifier notre éthique ?

Le script de la vidéo

Lorsque l’on parle de comportement éthique et moral, nous parlons de choix. Cette notion est incroyable car c’est elle qui détermine notre libre arbitre. Pour rappel, le libre arbitre est la capacité d’un système complexe, par exemple un être humain, à s’autodéterminer et donc à ce que je peux faire et ne pas faire. Et ce libre arbitre s’oppose directement au fatalisme et au déterminisme, qui sont deux notions plutôt caractéristiques de la majorité des jeux vidéos.

De même, la capacité de faire des choix est tellement intéressante que certains chercheurs comme Alex Wissner-Gross la définisse comme étant la base de l’intelligence. Pour faire simple, selon ce dernier, un être complexe est intelligent lorsqu’il effectue des choix qui vont restreindre le moins son champ des possibles.

Dans le monde physique, nos choix sont limités par trois facteurs principaux : Le premier est notre connaissance. Celle-ci est incomplète et de fait, entache notre capacité à imaginer des solutions et des choix. Le second facteur est l’aspect physiologique. Même en faisant le choix de voler, mon corps physique risque de ne pas être d’accord avec cela. Enfin, le dernier facteur est l’aspect légal. Nous vivons en société, société qui contraint par sa loi et son système de sanction nos choix.

Dans le monde vidéoludique, deux contraintes vont limiter nos choix. La première contrainte est tout simplement une contrainte technique. Le développeur du jeu n’a pas prévu telle ou telle possibilité comme par exemple sortir de la carte, et du coup nous n’avons pas cette possibilité, ce choix. La deuxième contrainte est une contrainte scénaristique. Le scénario nous oblige à exécuter certaine séquence et on ne peut s’émanciper du scénario sinon, c’est game over.

Cependant à la base, le choix n’est pas forcément un élément de gameplay obligatoire : tout le monde se fiche que les j-rpg soient ultra dirigistes. Tout le monde se fiche que Zelda ne propose que des questions rhétoriques au joueur.

Pourtant on y croit, et si on y croit c’est parce qu’implicitement, dès qu’on lance un jeu ou un film ou un livre, nous mettons en place un mécanisme appelé « suspension volontaire de l’incrédulité ». Pendant, le temps de jeu, je vais accepter d’être crédule afin d’entrer dans l’univers du jeu. Pour que cette suspension fonctionne, l’univers du jeu doit être cohérent par rapport à lui-même et doit faire en sorte que je ne me pose pas cette question du libre arbitre.

Par exemple, de nombreux critiques vidéoludiques ont souligné la différence de traitement du personnage de Lara Croft entre les phases de gameplay et les cinématiques du dernier Tomb Raider. Cette différence rend le travail des scénaristes inutiles : d’un coté, nous avons un robot qui détruit tout sur son passage et de l’autre nous avons un être sensible qui se pose des questions sur la morale de ses actes. Cela ne fonctionne pas.

Ainsi, le jeu vidéo qui est plutôt un médium déterministe doit créer l’illusion du choix. Nous croyons à l’univers dans lequel nous interagissons parce que nous pensons que nous choix et nos actions ont un impact sur le développement de l’univers et de la trame scénaristique.

Et cette illusion se construit par le gameplay. Minecraft nous donne la sensation absolue que nos choix et nos actions impactent l’univers, et par le scénario et les dialogues. Dragon Age, The Witcher ou même Skyrim quant à eux font appel à des boucles dialogues pour nous donner l’illusion que nous faisons nous-mêmes les choix alors qu’en réalité, ceux-ci sont prévus par le développeur. Plus les boucles de dialogues sont nombreuses et offrent une multitude de portes d’entrée qui pointent toute vers la même direction, plus le joueur aura le sentiment de faire lui-même les choix nécessaires à l’avancée du scénario. Finalement, ce type d’illusion est directement issu du jeu de rôle papier type donjons et dragons.

Pour que le jeu maintienne la suspension de l’incrédulité, il doit donc nous donner l’illusion que nous faisons nous-même les choix. Autrement dit, il doit nous faire penser que nous sommes intelligents.

Il y a une anecdote très intéressante à ce sujet. Tom Seven a développer un programme censé être capable de jouer aux jeux NES. Et parce que c’est un programme, il est capable de faire des choix bien plus efficacement qu’un être humain jouant à Super Mario. Quel est le lien avec les choix ? Et bien en jouant à Tetris, ce programme a fait un choix qu’aucun être humain n’avait envisagé : au moment de perdre, le programme a appuyé sur pause, pour l’infini. En plus d’avoir fait le meilleur choix auquel aucun être humain n’avait pensé, le programme de Tom Seven a littéralement battu l’essence même d’un jeu vidéo : il a fait le choix d’arrêter de jouer.

Revenons à la vidéo maintenant.

Cependant, certains choix échappent à cette logique. Il s’agit des choix moraux et éthiques. Par exemple, de nombreuses communautés d’interprétation s’insurgent à chaque fois qu’un GTA sort ou tout autre jeu violent. Ces derniers viendraient en effet contre une certaine interprétation de la morale et de l’éthique. Pourtant, peut-on vraiment dire que le joueur choisit de se comportement de manière immorale dans GTA ? A mon sens, pour qu’un jeu questionne véritablement notre morale ou notre éthique, il doit suivre un ensemble de règles que je vais exposer. Voici donc 4 règles qui me semble nécessaires pour qu’un jeu interroge véritablement notre sens moral ou notre sens éthique.

Attention tout de même, les règles que je vais énoncer n’ont rien de contractuel et sont soumises à la critique.

1ère règle : La narration et le gameplay doivent au maximum maintenir la suspension de l’incrédulité du joueur. Celui-ci doit être intégré dans l’univers du jeu autant par le gameplay que par le scénario. Sinon, il s’opère un détachement entre le joueur et le médium. Alors, le joueur ne mettra pas en péril son système éthique et moral puisqu’il mettra en place un mécanisme de dédoublement de son comportement : le comportement in-game et out-of-game.

2ème règle : Le jeu doit maintenir l’illusion du choix. C’est-à-dire qu’il doit nous faire sembler intelligent au sens de Wissner-Gross par son gameplay et par son scénario. Par exemple, le jeu même s’il est déterministe doit nous laisser le choix de l’approche comme l’a très bien compris Dishonored. Attention, je ne dis pas que Dishonored questionne véritablement notre système moral.

3ème règle : Le système de sanction positive ou négative du jeu ne doit pas se baser sur un aspect moral ou éthique. Le premier jeu Seigneur des anneaux avait une barre de corruption qui montait quand on utilisait l’anneau et diminuait lorsque nous réalisions des quêtes pour des pnj. Dans ce cas là, cela ne peut absolument pas fonctionner. GTA pose aussi un vrai problème par rapport à cette règle. En effet, le jeu récompense le joueur pour ses méfaits lors des phases scénaristiques : braquage réussi, vol, meurtre mais le sanctionne lors des phases open-world : le joueur est recherché par la police, etc.

Enfin dernière règle : Le jeu peut proposer des choix difficiles testant le joueur ou même en essaya,nt de le piéger mais il ne doit pas prendre position. Le joueur doit de lui-même avoir un comportement réflexif sur son temps de jeu. C’est le cas de « Paper Please ». Dans ce dernier jeu, nous gérons l’immigration dans un point d’entrée du pays fictif d’Arstotzka et nous recevons des ordres mais libre à nous de les accepter ou pas, libre à nous de faire du zel pour l’administration ou pas. Ce jeu questionne vraiment notre comportement : qu’est-ce que l’on ferait si nous étions à cette place-là. Et le jeu est suffisamment intelligent pour nous piéger mais ne nous influence pas sur nos décisions et choix.

Finalement, la question de la morale et de l’éthique est extrêmement pertinente dans les média et la question se pose. J’espère que cette vidéo va recentrer un peu le débat et amener de nouveaux arguments à discuter.

Voilà internet ! Je n’ai pas de conclusion à t’offrir mais j’ai terminé ma petite vidéo, Merci de l’avoir regardé et à la prochaine !