Bonjour à tous et bien sûr, bonjour internet. Il y a deux semaines maintenant, j’ai vu un tweet de Mikaouel qui m’a donné à réfléchir. C’était une question : Le téléchargement de musiques, séries, et films et socialement accepté. C’est moins le cas pour le JV. Pourquoi ? Alors voici 4 éléments de réponses qui peuvent approfondir le débat.

Mais avant toute chose, je précise que je ne vais que me concentrer sur le téléchargement légal. C’est-à-dire celui qui est rendu possible par des plateformes comme steam, playstore et appstore.

Raison numéro 1

Les gens ne font pas la distinction entre les contenus et les contenants. C’est notamment un propos tenu par Espen Aarseth, grand penseur du jeux vidéo. Dans Cybertext, il nous énonce clairement cet argument et surtout, il nous dit qu’aujourd’hui, nous avons une conception de l’art qui ne correspond pas avec les pratiques d’aujourd’hui.

Il faut donc aujourd’hui dépasser cette dichotomie pour accepter que n’importe quel média que cela soit peinture, musique ou jeux vidéo peut exister sans un support clairement définis et identifié. Une histoire de Victor Hugo n’est pas plus excellente parce qu’elle a été imprimée sur un livre plutôt qu’éditée au format kindle.

tout cela pour dire qu’une oeuvre ne perd pas en qualité si elle est dématérialisée. Mais pour être capable de dire cela, il faut être capable de dissocier le support d’une oeuvre  de l’oeuvre elle-même.

Raison numéro 2

Nous sommes dans une étape de changement de paradigme. La notion de propriété est une notion qui a beaucoup évolué avec le numérique. Que cela soit à cause du partage peer-to-peer ou autre, le concept historique de propriété est malmené. Aujourd’hui, les plateformes du type Steam peuvent être assimilées à ce que l’on appelle l’économie de la fonctionnalité. C’est-à-dire que Steam ne vend pas de biens mais vend des droits d’utilisation. Nous ne sommes que les propriétaires de droits d’utilisation. Et cela rentre en conflit avec notre représentation historique de la propriété comme étant l’obtention directe d’un produit. Ce qui explique pourquoi d’une manière générale, le dématérialisé est mal perçu.

Mais encore une fois, l’explosion des marchés dématérialisés montre que nos actes ne correspondent pas à nos pensées.

Raison numéro 3

Tout ce que j’ai dit précédemment peut s’appliquer d’une manière générale à toute forme médiatique dématérialisée. Maintenant, on va plus s’attaquer au jeux vidéo. J’aimerai donc parler ici du gros double standard entre le JV et les autres médias.

D’abord, Si j’utilise le terme « Média » ce n’est pas rien. Un média, c’est une discussion entre une industrie et un art. C’est pourquoi considérer par exemple le cinéma uniquement comme un art est une erreur. Chacun dans sa tête va instinctivement créer différents niveaux de compréhension de ce qu’est l’art. Par exemple, toutes les personnes qui vont lire ce texte seront immédiatement capable de distinguer, si je leur demandais tout de suite, maintenant, Batman The Dark Knight des Avengers en disant que l’un est plus artistique et l’autre est plus une grosse production industrielle ou inversement. Je laisse ce débat aux fanboys et aux trolls. Pareil pour la musique et la littérature. Quelqu’un est-il capable de faire une distinction entre Led Zeppelin et Justin Bieber sur une échelle de valeur industrie<==>art qui lui est propre ? Je pense que oui.

Mon point, c’est que pour ces médias, cela fait longtemps que l’on sait qu’il y a une discussion entre industrie et art. Or pour le jeux vidéo, c’est tout récent. Bon, on a toujours connu Molyneux, Kojima et autres mais c’est avec l’explosion de la scène indé que l’on s’est rendu compte que oui, des auteurs comme Phil Fish, Derek Yu ou encore Lucas Pope étaient bien derrière la création de ces objets médiatiques. Pour l’instant, c’est l’industrie qui mène ce débat au sein du jeux vidéo, mais avec le temps on peut supposer que cela s’équilibrera à l’instar du débat industrie/art dans le cinéma et dans la musique.

Raison numéro 4

Enfin, voici une raison qui découle de ce que j’ai précédemment dit. Comme il n’y a pas encore véritablement de discussion industrie/art, c’est l’industrie qui a toute la parole. Et dans le jeux vidéo, les dérives liées au dématérialisé sont nombreuses. Les DLC à outrance, les jeux achetés qui contiennent un contenu sur le disque uniquement déblocable par un droit dématérialisé supplémentaire, les applications de micropaiement ludifiées et j’en passe. Bref, il y a pas mal de choses criticables qui peuvent faire grincer des dents. Le marché du jeu vidéo dématérialisé, c’est un peu encore la foire aux dérives qui sont malheureusement bien plus visibles que tout les points bénéfiques que cela a apporté.

Voilà, c’était quelques raisons qui peuvent expliquer pourquoi le jeu vidéo dématérialisé est socialement mal vu… est-ce totalement vrai pour autant ? Pas si sûr… Il y a aussi des éléments de réponses qui expliquent pourquoi il est aussi socialement valorisé :D

Ne serait-ce dont qu’une question de publics et de communautés d’interprétation différents ? probablement, mais c’est toujours intéressant de voir cela sans passer par l’explication la plus directe ;).


Article modifié le 25/01/2016 à 15:49 : corrections orthographiques.

Article modifié le 27/09/2015 à 22:18 : beaucoup de fautes d’orthographes (il y en a encore, à la base c’est un premier jet pour une vidéo) et ajout d’une conclusion ouverte.