Bonjour Internet !

Aujourd’hui, je vais te parler d’un coup de coeur, un jeu indépendant qui a réussi par son gameplay à créer une communauté d’aficionados aimant la souffrance, la difficulté et tout le champ lexical qui accompagne ces termes.

Spelunky est un plateformer ayant des caractéristiques propres au genre du roguelike. Mais si le rogue like, tu connais bien : ce sont ces jeux extrêmement punitif dont les niveaux sont générés aléatoirement. Ce type de jeu ne récompense que les plus expérimentés des joueurs, déjà habitués aux pièges et à tout ce qui relève de l’aléatoire.

Spelunky et choix éthique !

 

 
Alors non Internet, je ne vais pas te faire un énième test pour te dire que le jeu est extraordinaire. Qu’il possède un design mignon, que le gameplay, bien qu’exigeant, est aux petits ognons. Bien que peut-être un peu répétitif, le jeu fait preuve d’une rejouabilité extraordinaire. Alors, qu’on se le dise, je ne vais pas crier mon amour pour Spelunky ici. Je ne vais pas te dire qu’il ne me reste plus que deux succès steam à débloquer. Je ne te dirai pas non plus que j’ai accumulé plus d’une centaine d’heures sur ce jeu et enfin, je ne te dirai pas que c’est quasiment le jeu que je lance par défaut lorsque je veux jouer sur mon ordinateur.

Tout ça Internet, tu le sais déjà… merci les données agrégées !

Non dans cette vidéo, je vais te parler de quelque chose qui m’aura pris plus de cent heures de jeu à remarquer. Et encore, ce n’est pas vraiment moi qui l’ai remarqué, c’est la personne qui me regardait jouer à ce moment. Tu vois ce que je veux dire internet, des fois, nous avons tellement la tête dans le guidon, par exemple en répétant des mécanismes de gameplay que l’on ne s’interroge même plus au sens que l’on peut donner à ces mécanismes.

Tu vois Internet, j’ai réalisé une vidéo sur le sujet du game design et de l’éthique dans les jeux vidéo. Si tu veux internet, tu peux la regarder en cliquant sur le lien qui apparait dans la vidéo. Et pendant l’écriture de cette vidéo, et bien j’ai pensé à Spelunky et notamment, le spectateur qui me regardait m’a posé des questions auxquelles je n’ai pas su répondre.

Voici en peu comment la scène s’est passée :

Pour ceux qui ne connaisse pas, Spelunky est un roguelike, c’est à dire un jeu extrémement difficile où la mort signifie de recommencer intégralement le jeu : pas de sauvegarde possible. De même, les niveaux sont générés aléatoirement selon des « seeds » ce qui empêche le joueur de trop s’habituer à un certain parcours.

Dans ce jeu, il existe de « magasins » où nous pouvons acheter des objets pour améliorer nos compétences. Le jeu nous offre deux possibilités pour acquérir ces objets : soit nous la jouons légal, auquel cas nous achetons les objets, soit nous volons les objets. Et ce vol se produit souvent accompagné du meurtre du marchand. Et il se trouve que plus on joue au jeu et plus on devient bon et plus on choisit automatiquement d’acquérir les objets de manière « illégale » par rapport à notre éthique. Tu vois Internet, Spelunky nous laisse l’illusion du choix

Ce qui est intéressant, c’est que le jeu n’a pas relier ce comportement au système de scoring. De fait, le jeu ne sanctionne pas le joueur sur le score ou ses objectifs. Par contre, si l’on abat un marchand, les autres marchand vont chercher à se venger style « vengeance de western ». Ce qui en soit respecte avec un gros écart certes, notre système juridique : un acte est sanctionné socialement et légalement. Certes dans le droit français, nous aurions été jugé devant un tribunal.

De même, le jeu reste totalement neutre dans son système de sanction. Il ne fait pas l’apologie d’une représentation d’une forme d’éthique. Non , en faite, le jeu répercute de manière implicite une norme sociale qu’il modifie de sorte à la faire correspondre à son gameplay, ni plus, ni moins.

Autre sujet, le jeu incorpore un système de « princes » et « princesses ».

Alors petite parenthèse, Je n’aime plus trop définir les « princesses » comme forcément des êtres féminins. Non, je préfère définir les princesses comme des objets vidéoludiques dont le sens est d’être sauvées par le joueur. Dès lors, une princesse ne possède qu’un genre grammatical détaché de tout sens biologique. Fin de la parenthèse mais je risque de revenir dessus dans une prochaine vidéo. héhé

Donc concernant ces « princesses », le joueur peut soit choisir de les sauver, soit choisir de les sacrifier sur l’hôtel de la déesse Kali. Encore une fois, j’ai eu la même remarque de mon spectateur. Moi qui sacrifiait ces princesses pour des raisons de gameplay, je me suis pris la remarque que j’étais méchant avec ces princesses. Le pire, c’est qu’en y réfléchissant, et bien j’ai été d’accord avec cette remarque. Quoi que l’on choisisse, sauver ou sacrifier la princesse, le jeu nous sanctionne positivement. C’est le joueur qui choisit véritablement d’avoir un comportement contraire à l’éthique qu’il aurait dans le monde physique.

Ainsi, Internet, tu vois, j’ai choisi un tout petit jeu mais pourtant, celui-ci correspond aux règles de design que j’avais proposé dans ma précédente vidéo sur le sujet. Et aujourd’hui, et bien en jouant à Spelunky, je sais que certaines de mes actions sont en réalité contraire à mon éthique alors qu’auparavant je ne voyait cela qu’en logique de gameplay.

Le pire vois-tu Internet, c’est qu’en réalité, le jeu peut se faire en étant parfaitement « éthique » mais, je pense que c’est vraiment le joueur, et moi dans ce cas, qui choisit finalement d’être immoral.

Voila Internet, je n’ai plus grand chose à dire sur le sujet. Je sais que le débat continue mais maintenant, il est l’heure pour moi de me retirer. A la prochaine !