S’il est aisé de trouver des campagnes de publicités faisant appel au jeu (vidéo), le logiciel Foursquare fut l’un des plus gros succès dans le genre. Sous le surnom de “gamification”, l’application réussit à intégrer des composants de game design appliqués à un nouveau contexte. Ainsi, ce processus de gamification se définit comme l’ajout de composantes d’un jeu dans un contexte autre que celui-ci : la productivité, la finance ou encore l’éducation. Si chacun reconnaît l’existence de la gamification, il convient tout de même de revenir dessus afin de présenter son évolution et de s’interroger sur son acception.

Des éléments de Game Design au Gamefulness, une définition de la gamification

Le terme de gamification apparait pour la première fois en 2008 dans l’industrie des médias digitaux (internet, jeux vidéo). Si en parallèle d’autres termes émergèrent, comme “jeux productifs” ou funware”, c’est le terme de gamification qui su s’imposer en tant que mot valise. Malgré cela, le terme est tout de même critiqué car trop simplificateur d’une réalité plus complexe. Ian Bogost est allé jusqu’à parler “d’ exploitation game” (Bogost in cit. Deterding 2011) afin de connoter négativement cette pratique. Le terme est tout de même de plus en plus utilisé du fait de l’augmentation de la présence des jeux vidéo dans la vie de tous les jours ainsi que du fait que le game design peut être adapté à d’autres sphères que le jeu. Selon la chercheure Jane McGonigal, le Gameplay se scinde en deux partie.

Bien que l’utilisation du terme soit récente, l’idée qu’il représente fut déjà formulé dans les années 1980. En parallèle des applications économiques de la gamification. Nous pouvons aussi noter de nombreux concepts parallèles dans d’autres sphères. Notamment le gameplay qui se compose d’’un coté par le « Gamefulness » qui mesure la qualité de la jouabilité et par le « Playfulness » qui se définit comme l’ensemble des possibilités de jeu (cet ensemble comprend l’expérience de jeu et les qualités liés à la jouabilité). Ainsi, le concept de “serious game” bien que déjà connu fut revigoré dans les années 2000 grâce à l’explosion du jeu vidéo. Si à l’origine, ces serious game étaient présents dans la sphère militaire, ils migrèrent vers le milieu économique (les simulations d’entreprise par exemple) et l’éducation. Par ailleurs, de nouvelles formes de jeu apparurent étirant les limites traditionnelles de la sphère ludique. C’est le cas par exemple des jeux pervasifs (qui font appel à d’autres ressources comme la géolocalisation par exemple) ou encore des jeux en réalité augmentée (avec utilisation des smartphones, des QR codes, etc). D’une manière générale, les chercheurs remarquent une ludification de la société. Les jeux vidéos notamment sont devenus présents dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours.

Ainsi, selon Deterding, la gamification est “l’utilisation d’éléments de Game Design dans des contexte de non-jeu” (Deterding, 2011, traduction libre). Celle-ci ne doit par contre pas se faire sans dessein. L’objectif principal de la gamification est que celle-ci doit intégrer des éléments de game design à un non-jeu de sorte à que celui-ci fournisse une expérience de jeu de qualité (gamefulness en anglais). Cependant, ce serait une erreur selon Deterding de ne se restreindre qu’à cette objectif et de manière général, à restreindre la gamification à “certains contextes d’usages, objectifs ou scenarii” (Deterding, 2011, traduction libre).

Dès lors, il est nécessaire de comprendre qu’aujourd’hui, les applications ludifiées engendrent de nouveaux concepts et études. De même, cela engendre un besoin de spécification des concepts comme la maniabilité et la jouabilité d’un jeu. De même le discernement entre jeu et application ludifié devient important afin de rendre compte des objectifs des développeurs.


 

Cet article repose en partie sur l’article de Deterding : « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification », Mindtrek, Septembre 2011.